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一个16年老IP,要把游戏用户从35做到25岁,《原始征途》凭什么?

文章来源:网络 作者:小编太一发布时间:2022-04-20 15:18:23

为了这部新作品,在征途队工作了13年的小剑多次咨询IP缔造者史玉柱

事实上,我们一直强迫自己不要打开(公开测试)。在重庆来福士洲际酒店,《游戏日报》问制片人赵剑峰(以下简称小剑)为什么手机游戏还没有上线。

进入巨人网络后的13年里,小剑一直在征途项目组工作,曾负责《征途2》、《征途2经典版》等多种产品IP赛道负责人。去年6月,《游戏日报》在《征途嘉年华》上与小剑谈到了《原始征程》,当时他们计划在2021年底前推出。


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根据小剑透露的数据,《原始征程》手机游戏已经进行了八轮测试,最新开放区域导入3.5万人(一半来自IP老用户,一半来自各种平台),平均10个国家有3000多人。这个受欢迎的项目团队感觉很好,但他们仍然坚持不急于推出。

原因很简单,就是想把这个游戏打磨久一点。小剑告诉《游戏日报》,手机游戏《原始之旅》目前正在实现一个新的目标。这次决定今年上线,然后4月左右会有新的测试。

首先,我们和小剑谈了手机游戏《原始之旅》想做什么,还缺少什么

开创了网络游戏免费时代的旅游系列。自2006年以来,已陆续推出《征程》、《征程怀旧版》、《绿色征程》、《征程2》、《征程手机版》、《征程2》等手机游戏。累计流水超过300亿,年收入仍在20亿左右。IP之一。

而《原始征程》从立项之初就承载着IP的新未来:让更多的人感受到旅程的魅力


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从字面上讲,本产品不仅要让老玩家期待原创,还要让更广泛的新用户喜欢。这或多或少给人一种不协调的矛盾感,因为事实证明,不同时代的游戏用户在游戏类型、质量和玩法偏好上存在明显差异,很难平衡恢复 创新。

小剑认为这其实是一件事,《原始之旅》是基于自己的核心魅力(国战),然后对游戏进行现代化改造。他举了一个测试期间的例子。国战的早期征程需要准备很长时间,然后一打两三个小时。你会发现了(现在)用户之后,他再也接受不了了。。此外,之前手机游戏的老玩家给项目组留言,说游戏做得很好,我的生活不允许我长时间玩。

因此,小剑所说的转型不是在旅途的乐趣和味道上,而是在适应手机时代和生活节奏上。换句话说,旅游项目组希望恢复原始旅程的内容,创新的是表达形式。

旅程不会特别下沉,我们也不想让新一代的二维用户喜欢它。对于更多的人的目标群体定位,小剑认为它超过25岁,这是结合几代产品的变化来估计的。旧旅程的平均年龄是35岁,旅程2和手机版约30岁,旅程2手机游戏约28岁,最新一代也有点下降,但不会太大。


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在旅游团队的理解中,旅游的魅力是一定年龄旅游的魅力感兴趣。随着玩家年龄的增长,他会想要感受和体验这种类型,这可以被视为成人战场。因此,在后来的原始旅程中,他们甚至会在一定程度上放弃大多数产品的自由平衡,然后发现玩家非常喜欢它。

有了准确的目标受众和研发理念,剩下的就是具体的需求,然后制作产品。比如如何让玩家在5分钟内感受到国战的魅力;如何让玩家度过无聊;如何让这群用户更舒适地聊天;如何满足单机玩家的需求等等。

在这个过程中,征程队选择的着陆方式是用户共研

二、推翻半年成果,和玩家一起玩,一起聊天,一起做《原始征程》

事实上,灵感来自用户的概念很早就融入到巨人网络的研发中。小剑说,它已经有三四年了,但它与用户一起研究了整个过程。《原始旅程》和另一款产品《旅程网页版》是第一次尝试。

在这样坚定之前,小剑提到《原始征程》也遇到了坎儿。

当时这个产品也叫代号征途S》,这个团队已经做了半年多了,当时有很多创新,但用户说测试还不够恢复。这个时候很麻烦。根据用户的想法再做一次。如何向团队解释?这是一个更大的工作量和不可预测性。如果你能继续这样做,玩家只会喜欢一些内容,有些不喜欢。

最后,小剑和他的团队选择了重做。小剑告诉《游戏日报》,事实上,我们已经非常清楚用户的需求,所以前面应该是学费。后来,我们花了一个多月的时间很快制作了产品。在那之后,我们看到了结果,测试用户的保留数据得到了很大的改进。我一直坚定地和用户一起做。


一个16年老IP,要把游戏用户从35做到25岁,《原始征途》凭什么?


《游戏日报》整理了小剑在聊天中提到的旅游团队如何实施用户共同研究的安排,基本如下:

1、让计划玩游戏,但这个游戏不是看产品,而是看玩家,他们在游戏中谈论什么,什么需求,混合到玩家中,找出他们为什么有这个想法。这可以避免我想的错误。

2、举办线下玩家会议,谈两件事:①谈谈玩家代表收集到的新问题和解决方案;②聊项目组对上次收集到的问题计划进行了更改。

3、旅游项目组喜欢招聘新人(匹配产品年龄组),在内部沟通时会问他们能不能玩懂。如果他没有Get到,就说明产品做的不到位。

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小剑说,旅游团队共同研究的关键是关注用户,更具体的是我们去找用户,而不是他来找我们。,这种主动性至关重要。以举办线下玩家会议为例,重庆只是第一站。如果今年外部环境没有问题,会有三四场比赛,基本上每两个月举行一次。至于城市的选择,玩家去哪里。

在我们在会议上询问玩家的意见后,我们回去调整和修改计划,然后在会议上交换可行性,收集玩家的新意见,这是去年以来一直在做的事情。剑告诉《游戏日报》,在线不够准确,真的面对面交谈,也许玩家的肢体语言,情绪,也许他不能在论坛和电话访问中表达出来。这样,让计划真正脚踏实地,删除你认为的部分,然后修改工作计划,真正优先考虑玩家认为关键内容的开发安排。


一个16年老IP,要把游戏用户从35做到25岁,《原始征途》凭什么?


可以看到,征途团队在通过各种可行的方法来完成对“IP老用户和目标新用户需求的全面覆盖,从个人到代表到内部,尽可能了解用户需求。

三、请教史玉柱后,《原始征程》有两个标签:不急和不确定

共研思路其实来自史总(史玉柱)

在聊天过程中,小剑提到了巨人网络董事长,这也是一段旅程IP创始人史玉柱。当时,他去问史玉柱如何了解用户。史玉柱告诉小剑用户很难理解。小剑决定理解秘密,然后史玉柱告诉他所以我们应该继续理解用户。

史玉柱多次指出原始征程产品。比如测试期建议他们多找点人(玩家),“人多就好玩,其实也没有什么特别的道理”。而后征途团队去做测试后,发现十国区确实就比四国区的数据要好很多。这也催发了《原始征途》后续研发的一个想法:去做个公有化地图。比如把中立区、新手村的所有区服合并起来,尽管大家不是在同一个区服玩,但是能在同一个地方见面交流。这个技术不难实现,而它会带来玩家社交体验的明显提升。


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此外,史玉柱还经常提醒他们不要太担心,慢慢改变。因此,我们没有设定上线时间或项目要实现的收入KPI小剑认为,现阶段《原始征程》的进展是核心玩家满意的,但更多的人(感受到征程的魅力)还有很大的空间,这也是现阶段征服的主要目标。而不设定收入的原因KPI,也希望不要让收入压力带偏产品设计,集中在征途魅力的核心。

剑告诉《游戏日报》,当他听到所以他必须不断了解用户时,他感到神圣,但他不太明白。后来,当他在嘉年华上与玩家聊天,并进行产品研究时,他逐渐觉得答案很清楚。为此,《游戏日报》特别询问了剑和旅游团队如何理解用户共同研究的关键点。


一个16年老IP,为什么游戏用户要从35岁到25岁?


小剑认为,首先要坚持的核心原则是满足玩家的需求,只要用户的需求在哪里,我认为我们都可以改变。这种变化不需要划定比例,因为用户代表环境对产品的要求,所以无论是微妙的调整还是巨大的变化,都应该仔细研究,即玩家领导。

但是这里有一个过程,玩家更多的是表达自己的需求,然后项目组把这个需求转化为创意,然后做出来。期间策划要克制自己的想法,以玩家为源头。

这涉及到规划和玩家在共同研究过程中的定位。在旅游团队看来,规划需要有洞察力的思维逻辑,不是发挥和表达,而是理解用户的真实需求。例如,如果他对四匹马的速度不满意,他真正想要的是速度,而不是12匹马。这需要进入玩家来了解和分析玩家。

玩家应该足够有代表性,以避免只是个人需求,所以官方对离线会议玩家的筛选非常详细。随着共同研究的概念得到了玩家的认可,现在我们可以看到玩家代表将主动在聊天频道、贴吧等地方收集意见,一方面,它可以显示更多的需求,另一方面,这些玩家代表分享照片,也可以让更多的玩家感受到旅游团队的真诚。

当然除了这些玩家明确的需求,在产品的性能优化、节日活动安排等基础的内容方面,还是要项目组自己来处理的。

在肖健看来,用户共同研究的方式将不可避免地成为未来整个行业的主流。许多游戏公司或产品都在这样做,但它们可能不会被称为这个名字。从区块链、元宇宙等新技术概念的发展来看,用户创造的逻辑将逐渐扩大,游戏行业只是来得不那么快,但总是会到来。


一个16年老IP,要把游戏用户从35做到25岁,《原始征途》凭什么?


总的来说,用户共同研究实际上已经有效地满足了原始旅程核心用户的原始。让我们期待这个产品在第二圈更多用户的表现。

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