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2022年了,这个经典国产IP,为什么始终坚持为老用户推出新产品?

文章来源:网络 作者:小编太一发布时间:2022-04-20 15:01:13

无论是在互联网上还是传统企业中,大多数企业都关注年轻人,因为这个充满活力的群体可以快速接受更新事物,这也意味着这个群体是未来消费市场的主流。然而,它已经走过了近17年的旅程,但它选择推出怀旧产品,如原始旅程,专门针对老旅程玩家。原始旅程是由巨人网络自主开发的,并于2020年正式批准。抛光两年的原因是,它希望通过反复优化,最终为用户带来最原始的旅游手机游戏产品。自2004年开发以来,游戏品牌推出了12款终端手机游戏产品,包括旅程、旅程2、旅程怀旧版、绿色旅程、旅程手机版、旅程2手机游戏、绿色旅程手机游戏、旅程08版、旅程重制版、新旅程、旅程2经典版和旅程2经典版。事实上,这些产品的目的不仅仅是一个产品,还有一个旅程?例如,为什么还有一个产品?

31月5日,2022年第一次全国旅游会议在山城重庆举行。手机游戏矩阵有幸采访了来重庆洲际酒店参加活动的巨人网络合作伙伴IP赛道负责人赵剑枫(小剑)与他深入探讨了《原始征程》的心路历程。

2022年了,这个经典国产IP,为什么始终坚持为老用户推出新产品?

巨人网络合作伙伴,旅程IP赛道负责人-赵剑枫

为什么《原始征程》来了?

在谈到为什么《原始之旅》出现之前,我们必须谈谈巨人网络的共同创造之旅计划。2018年,在首届征程嘉年华上,征程头号玩家史玉柱建议征程项目重视玩家,善待玩家;在2019年嘉年华上,他向团队提出了贴近玩家,共同创造之旅八字的研发建议。他建议团队组建一个玩家组,让玩家投票选择他们最想要的游戏玩法。研发团队负责开发和实施,使高级玩家有权对征程玩法做出决策,并以最接近玩家的方式共同创造征程。这就是为什么征程团队在2022年初选择从上海飞往重庆开会。至于为什么征程团队飞出来,而不是玩家遇到征程项目组,小剑解释说,团队主动来到玩家身边会更真诚,这也可以更好地倾听玩家的意见。他还说,事实上,征程有很多方式,包括在线游戏和官方网上的交流方式。除了与玩家面对面的交流方式外,小剑还可以发现与玩家面对面对面的情感交流方式。小剑认为,这是一年一年一他们更难与玩家面对面的交流方式,也可以更真诚地与玩家进行。

手机游戏矩阵私下询问了巨人的工作人员,并询问了他们来了多少人。她告诉我,这个巨人有50多人,都是旅游项目组。从这个数字中,我们可以感觉到这不是一场表演,而是真正希望在玩家会议上沟通和解决一些问题,并希望通过这种方式为玩家带来更好的体验。

至于制作《原始旅程》的初衷,我听到越来越多的玩家说,他们想在过去与玩家沟通的过程中找到玩《旅程》的感觉。剑说,目前市场上有一些非巨人制作的旅游改编产品,内容和体验都与传统的旅游游戏价值观不一致。在巨人之前的一些产品中,小剑说他会在旧产品中犯一些错误。这种错误会让想要体验过去旅程的玩家失望。虽然图片和音乐材料是旅程材料,但很难体验到他们想要的旅程感觉。

2022年了,这个经典国产IP,为什么始终坚持为老用户推出新产品?

小剑认为,《原始征程》将以国家为中心,以家族为纽带,完全还原《征程》和《国战》的核心玩法,让那些想要体验原创旅程感觉的玩家在原创旅程中找到过去的感觉,并承载传统的旅程精神,这也是最纯粹的旅程。

洞察玩家的真实需求

那么,玩家想要的过去感觉的真正含义是什么呢?开会能回答项目组的问题吗?小剑给我们举了一个例子。过去福特做车的时候,问市场需要什么样的车。有人说需要8匹马,有人说需要10匹马,福特说用户需要的不是多少匹马,而是速度。小剑也希望征途团队能洞察到玩家的真实需求。只有了解玩家的需求,共同创造征途的计划才不是口号。

小剑说,他曾经咨询过史玉柱关于如何了解用户的问题以为史玉柱会教一点经验。结果,史玉柱的回答是:用户很难理解。然后,史玉柱说,正因为如此,我们才会不断了解用户,随时保持对用户的敬畏。

听起来很简单,但做起来并不容易。小剑和团队在了解用户的过程中发现了几个问题。首先,用户的需求是多样化的,比如今天的玩家A,明天又变成了想要B,虽然玩家在不同的时期可能有不同的需求;其次,不同的玩家有不同的需求。在这个问题上,小剑和团队会根据不同的情况进行分析,选择最适合大多数玩家的最佳解决方案,然后向不同的玩家双开解释。有时这个问题会直接出现在线下面对面环节,这也是对团队的一个很大的考验;此外,一些玩家对需求不太清楚。例如,如果玩家说这个职业不好,小剑和团队一回答玩家的各个方面,最终找到玩家的真实需求。

小剑说,经过多次听取用户的意见,他们挖掘出了两大征途玩家的痛点:激情和人多。

激情的意思很简单。作为一款经典的国战游戏,《征途》给玩家的激情大多是在国战中,尤其是在国战中,绝对被称为征途的一大特色。当战歌响起时,玩家的情绪就会被调动到最高,一场激情的竞争就会开始。除了国战,激情还有另一个意思,那就是大哥带我飞。这里的大哥有很多含义,包括游戏中的大哥,国战的指挥,游戏中的大哥KOL等等,这使得玩家之间的交流和互动变得更加频繁和理所当然,玩家自然也在其中获得了自己的快乐。

小剑将人多这个词分为四个维度,即看到的人多,打架的人多,PK和聊天的人多。

2022年了,这个经典国产IP,为什么始终坚持为老用户推出新产品?

事实上,我希望玩家能在游戏界面上看到足够多的人。目前,旅游系列产品在服务器上拥有非常领先的技术。当多个区域的新手村聚集在一起时,玩家会出现在同一个地方。这样,玩家自然会看到更多的人。PK看似乎是一个意思。事实上,有一定的区别。战斗可能是静态的,比如排行榜。有些玩家不需要通过PK内容,PK意思是字面意思,无论是国战、家族战还是一些野战PK。至于聊天的人,剑认为这不仅代表了游戏中的聊天,还包括游戏外的一些社区、直播等形式,包括旅程、旅程等,这些都是各种形式的聊天,也会让玩家感到快乐。

小剑说,《原始之旅》是为了洞察玩家的真实需求,还原一款理想的游戏,继续写下玩家的青春。

《原始征程》的选择不变

面对时代的变迁,即使保留了最纯粹的《征途》玩法,《原始征程》还是会做出很多改变。改变和不变是《原始征程》需要面对的最难的选择。

剑提到,在游戏玩法中,原始旅程不能改变,原始旅程恢复了旅程给玩家带来的清爽和感觉,所以这必须保留;但在游戏内容中,原始旅程将根据时代的变化进行调整,如旅程,玩家可能会在中后期体验到国家战争的乐趣,但在原始旅程中,但在游戏5分钟内,你可以体验到国家战争的乐趣。同样,过去一个小时的国家战争现在,可能只有15分钟,甚至10分钟,为了适应当前时代的节奏,原始旅程必须做一些减法来确保玩家的体验,如在国家战争攻击之前,反击,现在国家战争只有攻击。这也是原始旅程的突破MMO慢节奏瓶颈的一种方式。同样,《原始之旅》也需要与当前用户的思维相结合,包括操作模式、交互模式和碎片化时间。

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剑说,许多游戏在中后期,玩家会感到疲劳。当玩家的疲劳达到一定值时,玩家会感到无聊,可能会退出游戏。所以如何有效地减少用户的疲劳,剑认为这个问题除了官方的操作支持,也需要看看玩家是否可以在游戏中建立自己的游戏玩法,他说旅程玩家在游戏的中后期建立了很多自己的游戏玩法,这方面也与官方部分不可分割GM权限下放给玩家有关。他认为,虽然这些权限下放后会影响部分平衡,但可以体现出更多的游戏性,所以他们愿意为了游戏的自由放弃部分平衡。

虽然说《原始征途》是服务于《征途》那个时代的玩家,但是在《征途》的产品线里面,不同产品的玩家年龄是在持续下探的,比如《征途》可能是针对的35岁以上的玩家,而《征途2》的玩家年龄可能是在30岁,到了《征途手游》的年龄数达到了28岁,所以《原始征途》的项目组里面也有许多没有玩过《征途》的年轻人,小剑希望用他们的视野再来看看《征途》的各方面,让现在的玩家去看见《征途》的魅力。

最后,当手机游戏矩阵问原始旅程什么时候会遇到玩家时,剑说公司没有给原始旅程一个明确的时间点,但在项目组认为游戏达到最佳效果后,他希望今年Q3或者Q4完成这个目标。最后,小健说,在看似矛盾的还原和创新方面,解决问题的方法可能是一样的,这也是《原始之旅》积极与玩家沟通想要寻找的点。

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